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LAPASSION en Uruguay: ocio en la infancia (1ª parte)

por | May 13, 2019 | Audiovisual, Pensamiento creativo, Proyecto LAPASSION🇺🇾 | 0 Comentarios

El punto de partida del proyecto LAPASSION en Uruguay fue la “Mejora de las condiciones de vida de la infancia”. Bajo este enunciado global, se abrieron tres ámbitos de actuación a elegir: alimentación y salud, ocio y tiempo libre, y educación. Los 25 participantes nos distribuimos en 5 equipos de trabajo conformados cada uno por 3 miembros de Uruguay y 2 miembros de alguno de los otros países participantes: Brasil, Chile, España y Portugal.

INMERSIÓN EN LA TEMÁTICA

Mi equipo eligió ocio y tiempo libre como área de trabajo. Partiendo de esta premisa, nos sumergimos en la temática durante la segunda y tercera semana del calendario del proyecto. Primeramente, trazamos un mapa del sector para analizar desde el prisma multicultural el panorama general de la infancia en el ámbito del ocio.

Mapa del sector según el contexto de cada uno de los miembros del equipo

Mapa del sector según el contexto de cada uno de los miembros del equipo

En segundo lugar, salimos a la calle y realizamos entrevistas en colegios, en parques y en instituciones; hablamos con profesores, psicólogos, madres, padres y niños. De ahí, extrajimos una serie de problemas relacionados con el tiempo libre de los pequeños y comenzamos a plantear cuáles serían más interesantes abordar. Así comenzamos a dar los primeros pasos dentro de la metodología del Design Thinking.  Entre los problemas diagnosticados encontramos como cuestiones recurrentes:

  • el abuso de la tecnología como forma de entretenimiento
  • el predominio del entretenimiento en solitario. El niño no interactúa apenas con otros pares
  • la inseguridad en muchas áreas de la ciudad y la pérdida de tiempo en los trayectos hacia zonas más tranquilas
  • el diseño de la ciudad sin tener en cuenta las especificidades del sector de la población conformado por la infancia
  • la falta de tiempo del adulto para jugar con el niño
  • el agotamiento del adulto al final del día y, por tanto, su desgana para jugar con el niño
  • el deseo vehemente del adulto de compartir más tiempo con el niño
  • la diferencia entre el desarrollo motriz de los niños en la ciudad frente a la de los niños en la áreas rurales del país

De esta marabunta de enunciados, existían 3 variables que nos preocupaban especialmente: la interacción, el tiempo y la tecnología. Analizamos cada entrevista individualmente y planteamos cuál era la cuestión más importante que debíamos atajar. Para ello, empleamos tablas de aprendizaje.

Modelo de tabla de aprendizaje

Modelo de tabla de aprendizaje

IDEAS E HIPÓTESIS

Particularizando algunas de las situaciones extraídas de las entrevistas, decidimos abordar el tedioso trayecto en transporte público de adultos y niños en la ciudad de Montevideo. De esta manera, focalizamos en un aspecto concreto de las rutinas diarias y encontramos un espacio social donde a nivel de ocio estaba todo por hacer.

En la cuarta semana, generamos una serie de ideas o alternativas para poder hacer frente al problema seleccionado. Para ello empleamos distintas técnicas creativas. En el desarrollo de nuestra solución, siempre teníamos presente el tema de la tecnología y la búsqueda de una fórmula que hiciese de ella una herramienta de socialización y no de individualización. Con las soluciones sobre la mesa, nos decantamos por la que consideramos más sólida y empezamos a desarrollar hipótesis sobre su viabilidad y su necesidad en la sociedad.

Para cotejar dichas hipótesis, nos lanzamos a testear nuestra propuesta. Así pues, realizamos varios trayectos en bus, en distintas líneas y en horarios de actividad infantil como por ejemplo las entradas y salidas del colegio. Analizamos cómo viajaban: acompañados, solos, de pie, sentados, jugando, mirando por la ventanilla, dialogando, durante cuánto tiempo… De esta observación metódica concluimos que normalmente viajaban acompañados por un adulto con el que no interactuaban demasiado. Todos iban sentados y en su mayoría mirando a su alrededor o jugando con el móvil.

Nuestra propuesta final para atajar el problema fue el diseño de una app móvil para utilizar durante el trayecto en bus y en interacción con el entorno. La app solicita al inicio la creación de un perfil, donde se ha de indicar la edad del niño para personalizar el nivel de dificultad. Una vez registrado, la información que debe introducirse siempre, es la de el lugar de partida y el destino del usuario y la selección del asiento en el que se viaja. De este modo, mediante geolocalización, la app lanza retos personalizados sobre  los lugares que se encuentran en la ruta a realizar. Igualmente, ha de indicarse quién o quiénes son los acompañantes ese día: mamá, papá, hermana, amigo… Con ese dato, la app lanzará retos individuales, duales o en función del número de acompañantes. La lógica del juego es el trabajo en equipo con niveles para los distintos perfiles y el descubrimiento de la ruta.

Planteada la solución, era el momento de visualizar su valor diferencial y su posibilidad de inserción en el mercado. Para ello, empleamos el  modelo Business Canvas y fuimos perfilando algunos detalles que encarecían o no aportaban valor al servicio. 

Modelo Business Canvas

Modelo Business Canvas

Con el objeto de aunar criterios dentro del equipo y no dejar detalles sin considerar, dibujamos una secuencia de uso del servicio desde el momento de descarga de la aplicación hasta su uso en el autobús. También fuimos dándole coherencia y secuencialidad a la app como producto, imaginando cómo serían las pantallas de acceso y selección. 

  • Storyboard del proceso de uso del servicio
    Storyboard del proceso de uso del servicio

Teníamos la idea, teníamos su desarrollo, era el momento de darle un nombre. Se barajaron distintas opciones, en las que queríamos una imagen amable que llamase la atención sobre la interacción con la ciudad y/o con el adulto durante el recorrido en autobús. Entre los nombres que surgieron estaban: Vasbus, Buskids, Movikids, Playbus, Ticketplay, Ticplay, Pequebondi, Bondikids, Gamebondi, Vasbien, Repasaje, Bustreet, WinnBus, Diverbus, Animabondi…

Finalmente, no fue ninguno de estos. Considerando que nuestro proyecto se ideó para la ciudad de Montevideo, decidimos prescindir de la terminología en inglés y buscamos algo más genuino. Quisimos conservar el concepto bondi, presente en varias de las propuestas iniciales y empleado en Uruguay para referirse al autobús. Recuperando las técnicas creativas aplicadas al inicio de este proceso nació Bondiveo, apelando al sentido de la vista y a la observación del mundo que nos rodea.  LOGOS propuestos Leyenda

LAPASSION en Uruguay: ocio en la infancia (2ª parte) 

 

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